Des interfaces qui ne se font pas oublier… Et tant mieux!

Des interfaces qui ne se font pas oublier… Et tant mieux!

On a tendance à dire en UI/UX design (design d’interface utilisateur et d’expérience utilisateur) qu’une bonne interface bien faite se fait oublier. En gros, si elle n’arrache pas un œil à l’utilisateur et qu’il ne galère pas 107 ans pour arriver à l’information qu’il cherche , vous pouvez considérer que votre interface est réussie.
Je pourrais vous donner 1001 exemples d’UI design foireux et les comparer à de bons exemples pour vous montrer les bonnes et mauvaises pratiques par l’image.
Mais vous trouverez surement sur la toile des blogs d’experts qui vous expliqueront tout ça bien mieux que moi.

Aujourd’hui j’avais plutôt envie de vous montrer des exemples d’UI design qui ont atteints un tel niveau d’excellence qu’elles se font remarquer par l’utilisateur. Mais cette fois, il en prend pleins les mirettes ! Belles, fluides ou parfaitement en accord avec l’univers ou le concept du jeu qu’elles habillent ! (et parfois tout ça à la fois) .
Bref, voici un échantillon d’UI/UX design que je trouve particulièrement réussis.

Persona 5

Commençons par le jeu auquel je joue en ce moment et dont mon souvenir est le plus vif.
Ici, on parle de claque visuelle, de fun qui dégouline du moindre bouton! C’est beau, c’est fluide. Passer d’un menu à l’autre est un régal pour les yeux. Et même les transitions ou les écrans de chargement sont cools ! Le parfait exemple d’interfaces qu’on oublie pas!

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Her Story

Il s’agit d’un jeu d’enquête où vous tapez un mot dans un vieil ordinateur de la police et ce mot vous envoie vers des vidéos d’interrogatoire d’une jeune femme. De fil en aiguille vous chopez d’autres mots, noms de personnes et de lieux qui, en les entrant dans l’outil de recherches, vous envoient vers d’autres vidéos afin de comprendre l’histoire de cette personne.
Ici l’UI ne fait qu’un avec le concept du jeu (On appelle ça une interface diégétique… Vous pourrez le placer pour briller en société :p ).
Vous ne sortez du jeu à aucun moment. Le sentiment d’immersion est très fort ( surtout si vous jouez sur PC ).

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Papers Please.

Également un cas de jeu où l’interface ne fait qu’un avec le concept même du jeu.
Petit topo du jeu : Vous êtes un employé des douanes d’un pays probablement sous dictature communiste et vous devez faire passer à la chaîne des centaines de passeports sur votre petit bureau tout étriqué pour vérifier tout un tas de trucs ( et gare à vous si vous vous plantez ! Le gouvernement prends sur votre salaire et vous ne pourrez peut être pas payer les médicaments de vos gosses !). Bien entendu, comme dans toutes administrations, vous avez de plus en plus de choses à vérifier, des consignes qui changent tout le temps et donc de plus en plus de manipulations à faire mais toujours un petit bureau tout étriqué.
Dans le cas de Paper Please, l’UI/UX design sert le propos du jeu. Vous vous retrouvez vite à pester contre la lourdeur des manipulations. Vous vous sentez vraiment coincé dans votre espace de travail mal conçu, et vous sentez la pression car il faut aller vite et ne pas se tromper!

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Dead Space
Bon je vous avoue, ce n’est pas moi qui tenait la manette pour ce jeu.
Je ne suis pas une grande courageuse et le premier Dead Space était vraiment flippant !
Et vous savez quoi? L’UI/UX design joue ici aussi un rôle très important dans l’ambiance horrifique de ce titre.
Quelle excellente idée d’avoir placé les éléments d’interfaces directement au cœur du jeu! Pas de possibilité de souffler un peu en se cachant dans les menus à la recherche d’un objet.
Non, là même quand on cherche un kit de soin, on reste sur le qui-vive car à tout moment un Nécromorphe peut vous sauter dessus !

XJPVA

Killer 7
Je me souviens de cet excellent jeu bizarroïde de 2005 ( Ça nous rajeunit pas tout ça )
Une DA (en 3D) mais avec de grands aplats de couleurs flashy et de noir. Outre la DA, l’UI design était aussi très bizarre mais avec une vraie volonté esthétique! Ce qui était loin d’être la norme à l’époque. Je me rappelle m’être fait la réflexion “ ah oui, un menu ça peut aussi ressembler à ça.”

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Crusader King 2 ! … … … Non je déconne.
Voici donc ici le contre-exemple d’une interface utilisateur instinctive.
J’adore ce jeu, vraiment, probablement un de mes jeux préférés de ces 10 dernières années. Je peux en parler pendant des heures avec des étoiles pleins les yeux… Mais il est un des jeux avec l’UI / UX design la plus chaotique à laquelle j’ai été confrontée.
Et c’est dire à quel point le jeu en lui même, le système, tout le mind game qu’on se fait est excellent et fait qu’on s’accroche à ce jeu malgré une interface très austère, compliquée, pleine de boutons partout dont on ne sait pas quoi correspond quoi et pour couronner le tout, un tuto… qui bugue! Je conçois que ce type de jeu soit un véritable défi à designer. Il y a énormément d’informations à afficher et c’est très compliqué de tout montrer sans noyer le joueur. J’en fais actuellement l’expérience dans une moindre mesure sur notre jeu « Elections: Vote for me  »
La première partie que vous ferez sera probablement une catastrophe.
Beaucoup de joueurs d’ailleurs s’arrêtent là ( quel dommage pour eux !) “ J’ai rien compris, je me suis fait défoncer par tout le monde et j’ai rien pu faire”. Et pourtant, quel bon jeu !

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